No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (2024)

Co je No Fun kolektiv?

Alex: Jsme kolektiv, který spojuje umění, videohry, queer tematiku aobčas taky aktivismus. Nápad založit skupinu vznikl na výstavě, kterou jsme měly na FAMU společně sdalší členkou, Markétou Soukupovou, akterou zas jiná členka, Max*ine Vajt, kurátorovala. Ondřej nám ktomu psal kurátorský text. Navzájem nám přišlo, že děláme zajímavé věci, takže spolupráce pokračovala.

Ondřej: Následně jsme udělali první společnou výstavu vpražské Galerii Jelení. Jmenovala se No Fun 1 amapovala českou queer videoherní tvorbu. Zároveň byla vněčem manifestem toho, oco nám jde. Hledat formy hraní, které vsobě budou mít silný queer element– jak na rovině reprezentace, tak tím, že budou protiproudem mainstreamového přístupu ke hrám, který je hlavně ozábavě. Neříkáme, že zábavnost je nutně špatně, ale mohou se stát zajímavé věci, pokud hry budou inepříjemné, smutné abudou zpracovávat věci, které nejdou jednoduše přetavit do zábavné akce.

Odebírejte náš newsletter

a my vám pravidelně doručíme ty nejzajímavější články a videa

To chci!

Otěchto tématech pojednává iesej Bo Ruberg zroku 2015 nazvaný No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt (Žádná zábava. Queer potenciál videoher, které dráždí, štvou, zklamávají, rozesmutňují azraňují).Podle tohoto textu se ostatně jmenujete. Čím vás inspiroval?

Ondřej: Všechny nás zajímalo právě to, očem esej pojednává: co se stane svýrazovým slovníkem her, když nebudou výhradně ovyhrávání, akci, soutěžení adominanci.

Alex: Když to nebude standardní hra vytvořená proto, aby lidi hlavně bavila audržela jejich pozornost, protože potřebuje vydělávat peníze. Bereme to zopačného pohledu. Třeba sMarkétou znašeho kolektivu jsme ještě před No Fun vytvářely hry, které mají hráče schválně frustrovat. To vkomerční tvorbě vůbec nefunguje.

No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (1) Bo Ruberg o sobě v angličtině používá zájmena they/them, tedy česky oni, tudíž tento člověk jsou nebinární queer herní teoretici a výzkumníci na University of California, Irvine, zdroj: Facebook – UCLA Game Lab

Ve vašem manifestu zmiňujete, že chcete videohry „kvířit“. Co to ve vašem pojetí znamená?

Alex: Spoustu věcí. Myslím si, že hlavní smysl toho je nabourávat status quo ve hrách.

Ondřej: Mocenské struktury.

Alex: Anejen tématy, ale imechanikami her.

Ondřej: Význam vlastně stále společně hledáme. Je to neustálá diskuze. Vrátím se keseji od Bo Ruberg. Ztoho je zřejmé, že kvíření jde dál, protože iběžné videoherní mechaniky– jako vítězství, dominance ahráčské uspokojení zdynamického herního zážitku– lze vyložit tak, že jsou poplatné převládajícím společenským hodnotám. Třeba vítězství může pak být chápáno jako něco, co stojí za to narušovat. Svět je plný soutěžení adominance nad ostatními, většiny nad menšinou. Kvíření se proto dívá, jaké mocenské struktury jsou ve hrách zakódovány. Ty stojí za to buď komentovat, nebo rovnou bořit. Myslím si, že my děláme oboje.

No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (2) Alex Petrova a Ondřej Trhoň, foto: ČT art – David Krkoška

Jak si můžu představit queer herní mechaniku?

Ondřej: Vezměme si třeba to soutěžení apostupné zlepšování postavy, což je klasická videoherní mechanika. Když se na to podíváme queer kritickým pohledem, jde to dát do vztahu stím, jaká jsou pravidla úspěchu vreálném světě. Existuje typický předpoklad, že se člověk narodí, dospívá, najde si partnera, založí rodinu, splácí hypotéku, pořídí si SUV a– umře. Tohle neustálé zlepšování nutně neodpovídá queer životu, který je často „tam azpátky“, jak říká americký queer teoretik Jack Halberstam.

Alex: Protože společnost není pro nás, queer lidi, stavěná. Neexistuje nic jako běžná cesta životem, když jsi queer. Pro většinu znás je to neustálý boj se zaběhlými společenskými strukturami. Je to konstantní vymezování se proti nastavenému rámci toho, jak má život vypadat. To je trochu ito, co děláme svideohrami, narušujeme rámec, jak mají vypadat.

Ondřej: Vnějaké abstraktní úrovni jsou hry odrazem společenských hodnot anastavení. Queer přístup se hodně zajímá omocenské nerovnosti ařeší, zda hry nejdou využít kvyprávění omarginalizovaných zkušenostech. Jestli to není něco, co může být vherních mechanikách reflektováno– na rozdíl od nekonečného lineárního postupu.

No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (3) Queer a literární teoretik Jack Halberstam, profesor Columbia University, zdroj: archiv Jacka Halberstama

Zmiňovaný esej Bo Ruberg obsáhle tematizuje pocity prohry, neúspěchu afrustrace ve videohrách. Souvisí pro tebe tahle témata squeer životní zkušeností, Alex?

Alex: Určitě. Jak jsem říkala, když jsi queer, často narážíš na to, že věci pro tebe nejsou dělané. Když hraješ mainstreamovou videohru, třeba to pro tebe ani není zábava, ikdyž je to zábava pro běžné hráče. To proto, že jsou tam reprezentované úplně jiné pohledy, než které znáš ze svého života. Nemůžeš se stím ztotožnit. Proto chceme tyhle pocity promítat do našich her. Chceme hráčům zprostředkovat prožitky, které vnás vyvolávají některé běžné hry.

To mi připomíná tu část eseje, vníž Ruberg tvrdí, že zábava je „nevyhnutelně politická“. Ztotožňuješ se stím?

Alex: Ano. Štve mě, že většinová herní komunita kritizuje tenhle typ her– tedy queer hry avětšinu indie her– za to, že jsou „moc politické“. Ale ony takové jsou už jen svými tématy, nejsou politické primárně aúčelově. Už jen to, že vytvoříš queer hru areprezentuješ svoji marginalizovanou zkušenost, bere většinové publikum za politické gesto, protože se setká sněčím, co nezná, na co není zvyklé. Většina to pak vnímá jako radikální, ikdyž to tak třeba vůbec není myšleno.

Ondřej: Podle mě je to pravda izdruhé strany. Vezměte si třeba hru Stardew Valley, zdánlivě neproblematický simulátor farmaření odehrávající se vidylické krajině. Pod povrchem je to vlastně simulátor práce aakumulace majetku vkapitalismu– vydělávat peníze, shromažďovat věci… Celý žánr takzvaných cozy her, relaxačních her, kde se nevyskytuje násilí, často obsahuje hromadění statků. Jsou to hry, které jsou zdánlivě protipólem něčeho jako je Call of Duty: Warzone, ale itak jsou očividně politické.

Alex: Ty hry totiž fungují vrámci stejných struktur.

Ondřej: Pokud máme hru valorizující tytéž typy chování, které valorizuje ekonomický systém kolem nás, stěmi stejnými tlaky, je to totálně politická věc.

No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (4) Screenshot ze hry Stardew Valley, zdánlivě neproblematického simulátoru farmaření odehrávajícího se v idylické krajině, zdroj: Steam

Alex, zmínila jsi kritiku nezávislých her většinovou herní komunitou. Existuje vtomhle posun od kauzy GamerGate před deseti lety, kdy se tradiční hráči agresivně vymezovali proti posilování feminismu aprogresivismu ve videohrách?

Alex: Idřív existovali lidé vystupující proti GamerGate, ale teď jsou víc slyšet. Myslím, že se to pojí právě isnástupem nezávislých her. Jejich vývoj je dnes díky technologiím také dostupnější ipro jiné skupiny, než jen pro tu hlavní, která hry dříve tvořila prakticky výlučně.

Ondřej: Za uplynulých deset let dospěla spousta lidí, kteří se na to dívají jinak. Proto nerozumím tomu, proč některé české magazíny musí pořád dávat prostor autorům, kteří každou politiku přítomnou ve hře označují za komunismus. Ale už to, že děláme tenhle rozhovor, je důkazem, že se hry přece jen vymaňují ztohohle „gamer světa“, vněmž platí divná pravidla otom, co do hry patří, aco ne.

Videohra vgalerii. Záběry zinstalace Iana Chenga Emissaries vnewyorské MoMA (2017), zdroj: MoMA, repro: ČT art

To, že jste jako skupina věnující se videohrám získali Cenu Jindřicha Chalupeckého, může do určité míry reflektovat isilnější postavení videoher vuměleckém světě. Včem je podle vás specifičnost videoherního umění?

Ondřej: Hry se mohou vyvíjet včase. Takže třeba ivideohra vgalerii může vypadat každý den jinak. Není to statická věc. Může reagovat kupříkladu na to, jakým způsobem sní lidé interagují. Stím například pracuje americký umělec Ian Cheng. Navíc tím, jak jsou hry systémové, nabízejí inový typ strukturální kritiky. Dokážou lépe simulovat „pravidla“ společenských struktur. To, že má hra pravidla– nějaké věci umožňuje ajiné neumožňuje– samo osobě může být silným komentářem určité společenské situace.

Podle Ruberg lze dokonce tvrdit, že „videohry jsou nejvlivnější uměleckou formou 21.století“. Vnímáte to stejně?

Ondřej: Určitě. Už jen proto, kolik teenagerů tráví čas v Robloxu ave Fortnite. Ataké kvůli obligatornímu argumentu, kolik hry vydělávají ajak velký to je trh. Určitě nechci obhajovat hry tím, kolik vydělávají peněz, ovšem ukazuje to, jak vlivné jsou.

Alex: Je to strašně populární zábava. Amá obrovský vliv.

Ondřej: Aprávě ztoho důvodu může být videoherní umění vdialogu smainstreamem akritizovat ho.Máme tu médium, které je natolik vlivné, že je tím pádem stejně důležité ho reflektovat. Rychlost vývoje ukazuje, že potřebujeme více videoherního umění, které bude situaci kriticky zpracovávat.

No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (6) Ondřej Trhoň a Alex Petrova, náležející k No Fun kolektivu, foto: ČT art – David Krkoška

Alex Petrova (*1993)

Česká herní vývojářka aumělkyně narozená vMoskvě. Umělecky funguje hlavně vrámci dua Růžoví Plameňáci. Tematicky promítá do díla osobní queer zkušenost, její díla bývají do určité míry autobiografická. Přijde jí zajímavé zkoumat, kde leží hranice toho, co se ještě považuje za videohru. Vherním průmyslu pracuje jako programátorka adesignerka vpražském nezávislém studiu Charles Games.

Ondřej Trhoň (*1993)

Kulturní kritik, učitel adoktorand na Akademii výtvarných umění, kde zkoumá videoherní vtělení. Pracuje vpražském nezávislém studiu Charles Games, vytváří vlastní videoherní umění. Svými publicistickým texty přispívá ina web ČT art.

No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Arielle Torp

Last Updated:

Views: 6338

Rating: 4 / 5 (41 voted)

Reviews: 80% of readers found this page helpful

Author information

Name: Arielle Torp

Birthday: 1997-09-20

Address: 87313 Erdman Vista, North Dustinborough, WA 37563

Phone: +97216742823598

Job: Central Technology Officer

Hobby: Taekwondo, Macrame, Foreign language learning, Kite flying, Cooking, Skiing, Computer programming

Introduction: My name is Arielle Torp, I am a comfortable, kind, zealous, lovely, jolly, colorful, adventurous person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.